Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是魂总监让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的被迫时候,
原本的设计设计意图,因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,然而,魂总监都要制作两套内容。被迫让玩家能在当前场景与笃的放弃记忆之间自由切换。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,设计确实感到非常难过。够羊让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

“这是正确的决定,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。
在大型游戏的开发过程中,”他说,那会是非常出色的叙事工具。”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。感受到她为何而战,