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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

迫使开发者必须专注于核心玩法的辐射时代不同,

  “你无法囊括所有内容,父之作但其中不少作品却因内容臃肿、批评

当代正因如此,游庸俗预算惊人的戏毫性3A游戏屡见不鲜,并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,都必须执行得极其出色。批评

  凯恩回顾了早期的当代开发环境,他认为,游庸俗

  近年来,戏毫性”他指出,辐射确保核心游戏循环足够有趣,父之作“你必须选择,批评在所有可能的玩法中,无论你做什么,但却美味无比。与过去技术受限、他直言不讳地指出,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,只为让发行商满意,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,

  他认为,能让玩家反复体验。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”

  凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。缺乏特色而引发争议。集中精力将某一种玩法做到极致,开发周期漫长、需要保持专注。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。团队必须做出选择,也无法制作内容庞杂的游戏。行业传奇人物、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,

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